<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  

  
  <title>NoGameNoLife</title>
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1">
  <meta name="description" content="主攻Unity相关">
<meta property="og:type" content="website">
<meta property="og:title" content="NoGameNoLife">
<meta property="og:url" content="http://example.com/index.html">
<meta property="og:site_name" content="NoGameNoLife">
<meta property="og:description" content="主攻Unity相关">
<meta property="og:locale" content="zh_CN">
<meta property="article:author" content="林文豪">
<meta name="twitter:card" content="summary">
  
    <link rel="alternate" href="/atom.xml" title="NoGameNoLife" type="application/atom+xml">
  
  
    <link rel="icon" href="/favicon.png">
  
  
    <link href="//fonts.googleapis.com/css?family=Source+Code+Pro" rel="stylesheet" type="text/css">
  
  
<link rel="stylesheet" href="/css/style.css">

<meta name="generator" content="Hexo 5.1.1"></head>

<body>
  <div id="container">
    <div id="wrap">
      <header id="header">
  <div id="banner"></div>
  <div id="header-outer" class="outer">
    <div id="header-title" class="inner">
      <h1 id="logo-wrap">
        <a href="/" id="logo">NoGameNoLife</a>
      </h1>
      
    </div>
    <div id="header-inner" class="inner">
      <nav id="main-nav">
        <a id="main-nav-toggle" class="nav-icon"></a>
        
          <a class="main-nav-link" href="/">Home</a>
        
          <a class="main-nav-link" href="/archives">Archives</a>
        
      </nav>
      <nav id="sub-nav">
        
          <a id="nav-rss-link" class="nav-icon" href="/atom.xml" title="RSS Feed"></a>
        
        <a id="nav-search-btn" class="nav-icon" title="搜索"></a>
      </nav>
      <div id="search-form-wrap">
        <form action="//google.com/search" method="get" accept-charset="UTF-8" class="search-form"><input type="search" name="q" class="search-form-input" placeholder="Search"><button type="submit" class="search-form-submit">&#xF002;</button><input type="hidden" name="sitesearch" value="http://example.com"></form>
      </div>
    </div>
  </div>
</header>
      <div class="outer">
        <section id="main">
  
    <article id="post-Unity-Mesh-绘制正方体" class="article article-type-post" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/2021/02/24/Unity-Mesh-%E7%BB%98%E5%88%B6%E6%AD%A3%E6%96%B9%E4%BD%93/" class="article-date">
  <time datetime="2021-02-24T12:41:16.000Z" itemprop="datePublished">2021-02-24</time>
</a>
    
  <div class="article-category">
    <a class="article-category-link" href="/categories/Unity-Mesh/">Unity-Mesh</a>
  </div>

  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/2021/02/24/Unity-Mesh-%E7%BB%98%E5%88%B6%E6%AD%A3%E6%96%B9%E4%BD%93/">Unity-Mesh-绘制正方体</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h3 id="利用Mesh绘制一个正方体"><a href="#利用Mesh绘制一个正方体" class="headerlink" title="利用Mesh绘制一个正方体"></a>利用Mesh绘制一个正方体</h3><h4 id="1-思路"><a href="#1-思路" class="headerlink" title="1. 思路"></a>1. 思路</h4><p>当第一次写脚本时，我先创建了正方体的8个顶点，然后初始化了正方体的Triangles数组，在写到uv的时候发现8个顶点数量太少，是不能绘制一个正方体的。</p>
<p>改进的方法就是用 $6\times4=24$ 个顶点（六个面，每个面4个顶点）来绘制正方体。此时，六个面中，每一个面都可以视作一个正方形，按照绘制正方形时的步骤绘制六个面即可。</p>
<h4 id="2-具体实现"><a href="#2-具体实现" class="headerlink" title="2. 具体实现"></a>2. 具体实现</h4><p>本例中规定：</p>
<ol>
<li>以正方体的中心作为原点</li>
<li>顶点顺序如图所示<img src="E:\GiteeBlog\source_posts\2021-02-24-Unity-Mesh-绘制正方体.assets\Mesh绘制正方体.jpg" alt="Mesh绘制正方体"></li>
<li>每一个面的顶点顺序都是按照，左下角—右下角—左上角—右上角。例如，看着正方体的底面，顺序为2—3—0—1，看着正方体的正面，顺序为0—1—4—5。</li>
</ol>
<p>代码如下：</p>
<figure class="highlight c#"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br><span class="line">5</span><br><span class="line">6</span><br><span class="line">7</span><br><span class="line">8</span><br><span class="line">9</span><br><span class="line">10</span><br><span class="line">11</span><br><span class="line">12</span><br><span class="line">13</span><br><span class="line">14</span><br><span class="line">15</span><br><span class="line">16</span><br><span class="line">17</span><br><span class="line">18</span><br><span class="line">19</span><br><span class="line">20</span><br><span class="line">21</span><br><span class="line">22</span><br><span class="line">23</span><br><span class="line">24</span><br><span class="line">25</span><br><span class="line">26</span><br><span class="line">27</span><br><span class="line">28</span><br><span class="line">29</span><br><span class="line">30</span><br><span class="line">31</span><br><span class="line">32</span><br><span class="line">33</span><br><span class="line">34</span><br><span class="line">35</span><br><span class="line">36</span><br><span class="line">37</span><br><span class="line">38</span><br><span class="line">39</span><br><span class="line">40</span><br><span class="line">41</span><br><span class="line">42</span><br><span class="line">43</span><br><span class="line">44</span><br><span class="line">45</span><br><span class="line">46</span><br><span class="line">47</span><br><span class="line">48</span><br><span class="line">49</span><br><span class="line">50</span><br><span class="line">51</span><br><span class="line">52</span><br><span class="line">53</span><br><span class="line">54</span><br><span class="line">55</span><br><span class="line">56</span><br><span class="line">57</span><br><span class="line">58</span><br><span class="line">59</span><br><span class="line">60</span><br><span class="line">61</span><br><span class="line">62</span><br><span class="line">63</span><br><span class="line">64</span><br><span class="line">65</span><br><span class="line">66</span><br><span class="line">67</span><br><span class="line">68</span><br><span class="line">69</span><br><span class="line">70</span><br><span class="line">71</span><br><span class="line">72</span><br><span class="line">73</span><br><span class="line">74</span><br><span class="line">75</span><br><span class="line">76</span><br><span class="line">77</span><br><span class="line">78</span><br><span class="line">79</span><br><span class="line">80</span><br><span class="line">81</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line"><span class="keyword">private</span> Mesh _Mesh;</span><br><span class="line">    <span class="keyword">private</span> Vector3[] _Vextices;</span><br><span class="line">    <span class="keyword">private</span> <span class="keyword">int</span>[] _Triangles;</span><br><span class="line">    <span class="keyword">private</span> Vector2[] _Uv;</span><br><span class="line">    <span class="keyword">private</span> Vector3[] _Normal;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">    <span class="function"><span class="keyword">void</span> <span class="title">Start</span>(<span class="params"></span>)</span> &#123;</span><br><span class="line">        _Vextices = <span class="keyword">new</span> Vector3[<span class="number">24</span>] &#123;</span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>), <span class="comment">//2</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>),  <span class="comment">//3</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>),<span class="comment">//0</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>), <span class="comment">//1</span></span><br><span class="line">            </span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>), <span class="comment">//4</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>),  <span class="comment">//5</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>),  <span class="comment">//6</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>),   <span class="comment">//7</span></span><br><span class="line">            </span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>),<span class="comment">//0</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>), <span class="comment">//1</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>), <span class="comment">//4</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>),  <span class="comment">//5</span></span><br><span class="line">            </span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>), <span class="comment">//1</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>),  <span class="comment">//3</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>),  <span class="comment">//5</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>),   <span class="comment">//7</span></span><br><span class="line">            </span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>),  <span class="comment">//3</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>), <span class="comment">//2</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>),   <span class="comment">//7</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>),  <span class="comment">//6</span></span><br><span class="line">            </span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>), <span class="comment">//2</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>),<span class="comment">//0</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>),  <span class="comment">//6</span></span><br><span class="line">            <span class="keyword">new</span> Vector3(<span class="number">-0.5f</span>,<span class="number">0.5f</span>,<span class="number">-0.5f</span>), <span class="comment">//4</span></span><br><span class="line">        &#125;;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">        _Mesh = <span class="keyword">new</span> Mesh();</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">        _Triangles = <span class="keyword">new</span> <span class="keyword">int</span>[<span class="number">36</span>];</span><br><span class="line">        _Uv = <span class="keyword">new</span> Vector2[<span class="number">24</span>];</span><br><span class="line">        _Normal = <span class="keyword">new</span> Vector3[<span class="number">24</span>];</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">        <span class="keyword">for</span> (<span class="keyword">int</span> i = <span class="number">0</span>; i &lt; <span class="number">6</span>; i++) &#123;</span><br><span class="line">            RenderSurface(<span class="keyword">new</span> <span class="keyword">int</span>[<span class="number">4</span>] &#123; i*<span class="number">4</span>, i*<span class="number">4</span>+<span class="number">1</span>, i*<span class="number">4</span>+<span class="number">2</span>, i*<span class="number">4</span>+<span class="number">3</span> &#125;, i);</span><br><span class="line">        &#125;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">        _Mesh.vertices = _Vextices;</span><br><span class="line">        _Mesh.triangles = _Triangles;</span><br><span class="line">        _Mesh.uv = _Uv;</span><br><span class="line">        _Mesh.normals = _Normal;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">        <span class="keyword">this</span>.GetComponent&lt;MeshFilter&gt;().mesh = _Mesh;</span><br><span class="line">    &#125;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">    <span class="function"><span class="keyword">private</span> <span class="keyword">void</span> <span class="title">RenderSurface</span>(<span class="params"><span class="keyword">int</span>[] triangles, <span class="keyword">int</span> index</span>)</span> &#123;</span><br><span class="line">        <span class="comment">//设置三角形</span></span><br><span class="line">        _Triangles[index * <span class="number">6</span>] = triangles[<span class="number">3</span>];</span><br><span class="line">        _Triangles[index * <span class="number">6</span> + <span class="number">1</span>] = triangles[<span class="number">0</span>];</span><br><span class="line">        _Triangles[index * <span class="number">6</span> + <span class="number">2</span>] = triangles[<span class="number">2</span>];</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">        _Triangles[index * <span class="number">6</span> + <span class="number">3</span>] = triangles[<span class="number">3</span>];</span><br><span class="line">        _Triangles[index * <span class="number">6</span> + <span class="number">4</span>] = triangles[<span class="number">1</span>];</span><br><span class="line">        _Triangles[index * <span class="number">6</span> + <span class="number">5</span>] = triangles[<span class="number">0</span>];</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">        <span class="comment">//设置uv</span></span><br><span class="line">        _Uv[index * <span class="number">4</span>] = <span class="keyword">new</span> Vector2(<span class="number">0</span>, <span class="number">0</span>);</span><br><span class="line">        _Uv[index * <span class="number">4</span> + <span class="number">1</span>] = <span class="keyword">new</span> Vector2(<span class="number">1</span>, <span class="number">0</span>);</span><br><span class="line">        _Uv[index * <span class="number">4</span> + <span class="number">2</span>] = <span class="keyword">new</span> Vector2(<span class="number">0</span>, <span class="number">1</span>);</span><br><span class="line">        _Uv[index * <span class="number">4</span> + <span class="number">3</span>] = <span class="keyword">new</span> Vector2(<span class="number">1</span>, <span class="number">1</span>);</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">        <span class="comment">// 设置normal</span></span><br><span class="line">        Vector3 vec = Vector3.zero;</span><br><span class="line">        vec = (_Vextices[triangles[<span class="number">0</span>]] + _Vextices[triangles[<span class="number">1</span>]] + _Vextices[triangles[<span class="number">2</span>]] + _Vextices[triangles[<span class="number">3</span>]]).normalized;</span><br><span class="line">        _Normal[index * <span class="number">4</span>] = vec;</span><br><span class="line">        _Normal[index * <span class="number">4</span> + <span class="number">1</span>] = vec;</span><br><span class="line">        _Normal[index * <span class="number">4</span> + <span class="number">2</span>] = vec;</span><br><span class="line">        _Normal[index * <span class="number">4</span> + <span class="number">3</span>] = vec;</span><br><span class="line">    &#125;</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<h4 id="3-注意事项"><a href="#3-注意事项" class="headerlink" title="3. 注意事项"></a>3. 注意事项</h4><ol>
<li>本例中绘制出来的正方体与Unity自带的Cube相比并不完全一样，没有见过unity的源码并不清楚具体的原因是什么，待以后有时间考证一下。</li>
<li>在绘制Mesh的时候一定要按照 Unity Scripting API 中写的来，不能直接用数组的索引对Mesh中的数组元素进行修改。</li>
</ol>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://example.com/2021/02/24/Unity-Mesh-%E7%BB%98%E5%88%B6%E6%AD%A3%E6%96%B9%E4%BD%93/" data-id="ckljgxjor000578dl80paahly" class="article-share-link">分享</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/tags/Unity-Mesh/" rel="tag">Unity-Mesh</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="post-Unity基础-2D相机渲染到RT的相关设置" class="article article-type-post" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/2021/02/23/Unity%E5%9F%BA%E7%A1%80-2D%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E6%B8%B2%E6%9F%93%E5%88%B0RT%E7%9A%84%E7%9B%B8%E5%85%B3%E8%AE%BE%E7%BD%AE/" class="article-date">
  <time datetime="2021-02-23T02:07:59.000Z" itemprop="datePublished">2021-02-23</time>
</a>
    
  <div class="article-category">
    <a class="article-category-link" href="/categories/Unity%E5%9F%BA%E7%A1%80/">Unity基础</a>
  </div>

  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/2021/02/23/Unity%E5%9F%BA%E7%A1%80-2D%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E6%B8%B2%E6%9F%93%E5%88%B0RT%E7%9A%84%E7%9B%B8%E5%85%B3%E8%AE%BE%E7%BD%AE/">Unity基础-2D相机渲染到RT的相关设置</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h3 id="2D相机渲染到RT的相关设置"><a href="#2D相机渲染到RT的相关设置" class="headerlink" title="2D相机渲染到RT的相关设置"></a>2D相机渲染到RT的相关设置</h3><h4 id="1-ClearFlag的设置"><a href="#1-ClearFlag的设置" class="headerlink" title="1. ClearFlag的设置"></a>1. ClearFlag的设置</h4><p>在完成一些Shader效果的时候，我们有时候会使用多个相机用于渲染，例如：在流水Shader中，我们会使用一个专门的相机渲染圆形Sprite，并将其渲染到RenderTexture上，然后对RT进行后处理来达到流水效果。当相机需要渲染到RT上时，相机的ClearFlags属性设置就至关重要。</p>
<p>ClearFlags这个属性指的是相机在渲染图像的时候，空白区域的缓存用什么来清理。ClearFlags有四个选项，Skybox、SolidColor、DepthOnly、DontClear。Skybox和SolidColor很好理解，就是用天空盒和固定的颜色来清理空白区域；DepthOnly会先寻找那些ClearFlags也是DepthOnly的相机，然后将这些相机根据相机属性中的Depth值从大到小排序，然后依次对当前相机的空白区域进行清理。由此也造成了一个现象，对于设置为DepthOnly的相机来说，如果相机中的物体移动了， 那么该相机之前的颜色信息是不会被清理的，所呈现的效果与DontClear相同；DontClear不会清理相机的颜色信息。</p>
<p>Clear这个单词在前两个选项中可以被理解为填充，但是对于后两个选项来说理解为清理比较容易理解。</p>
<p><img src="E:\GiteeBlog\source_posts\2021-02-23-Unity基础-2D相机渲染到RT的相关设置.assets\Depth.gif" alt="Depth"></p>
<p><img src="E:\GiteeBlog\source_posts\2021-02-23-Unity基础-2D相机渲染到RT的相关设置.assets\DepthOnly与DontClear(2)_1.gif" alt="DepthOnly与DontClear(2)_1"></p>
<p><img src="E:\GiteeBlog\source_posts\2021-02-23-Unity基础-2D相机渲染到RT的相关设置.assets\ColorAlpha.gif" alt="ColorAlpha"></p>
<h4 id="2-Background的设置"><a href="#2-Background的设置" class="headerlink" title="2. Background的设置"></a>2. Background的设置</h4><p>当相机的ClearFlag设置为SolidColor时，在必要情况下我们需要谨慎地设置Background的颜色属性。例如：在进行模糊操作后，我们也许会用到像素的透明度对图像进行后处理操作，这时我们需要将Background中颜色的透明度设置为0，使得图像的空白部分对后处理操作没有任何影响。</p>
<h4 id="3-Projection的设置"><a href="#3-Projection的设置" class="headerlink" title="3. Projection的设置"></a>3. Projection的设置</h4><p>此选项设置为Orthographic即可。</p>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://example.com/2021/02/23/Unity%E5%9F%BA%E7%A1%80-2D%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E6%B8%B2%E6%9F%93%E5%88%B0RT%E7%9A%84%E7%9B%B8%E5%85%B3%E8%AE%BE%E7%BD%AE/" data-id="ckljgxjog000078dl0here7mh" class="article-share-link">分享</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/tags/2D%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E8%AE%BE%E7%BD%AE/" rel="tag">2D相机设置</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="post-Shader-2D-流水效果" class="article article-type-post" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/2021/02/22/Shader-2D-%E6%B5%81%E6%B0%B4%E6%95%88%E6%9E%9C/" class="article-date">
  <time datetime="2021-02-22T05:36:27.000Z" itemprop="datePublished">2021-02-22</time>
</a>
    
  <div class="article-category">
    <a class="article-category-link" href="/categories/Shader/">-Shader</a>
  </div>

  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/2021/02/22/Shader-2D-%E6%B5%81%E6%B0%B4%E6%95%88%E6%9E%9C/">Shader-2D-流水效果</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h3 id="Shader2D-流水效果"><a href="#Shader2D-流水效果" class="headerlink" title="Shader2D - 流水效果"></a>Shader2D - 流水效果</h3><h4 id="1-效果分析"><a href="#1-效果分析" class="headerlink" title="1. 效果分析"></a>1. 效果分析</h4><p>流水效果可以使用微小的的圆形Sprite模拟水滴，通过大量克隆来模拟流水效果。但是在每个圆形Sprite中间会有很大的空隙，这就是我们需要主要解决的问题——消除圆形Sprite之间的空隙使其看上去像流水。</p>
<p>流水效果的实现分为两个部分，第一个部分为模糊操作，第二个部分是阈值划分。模糊操作的目的是将圆形Sprite的范围扩大，使得圆形Sprite之间原本空白的区域填充上带有透明度变化的像素。阈值划分的目的是控制区域的颜色以及颜色的范围。</p>
<p>综上，我们一共需要两个Shader，一个Shader负责进行模糊操作，一个Shader负责阈值划分。</p>
<h4 id="2-模糊操作"><a href="#2-模糊操作" class="headerlink" title="2. 模糊操作"></a>2. 模糊操作</h4><p>这里的模糊操作我采用的是《UnityShader入门精要》中提到的高斯模糊，当然也可以用平均模糊，模糊的方法是自定义的。</p>
<h4 id="3-阈值划分"><a href="#3-阈值划分" class="headerlink" title="3. 阈值划分"></a>3. 阈值划分</h4><p>第一种方法是自己设定阈值的范围，比如透明度小于0.1的剔除、透明度在0.1到0.5之间的用第一种颜色、其余部分用第二种颜色。</p>
<p>第二种方法是用一个数学公式代替显式的规定阈值，例如$floor(col.a * 10) * 0.5$ ，其实这个公式也是一个对阈值的划分，只不过是用数学公式来表示。</p>
<h4 id="4-具体实现"><a href="#4-具体实现" class="headerlink" title="4. 具体实现"></a>4. 具体实现</h4><p>模糊部分：</p>
<figure class="highlight plain"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br><span class="line">5</span><br><span class="line">6</span><br><span class="line">7</span><br><span class="line">8</span><br><span class="line">9</span><br><span class="line">10</span><br><span class="line">11</span><br><span class="line">12</span><br><span class="line">13</span><br><span class="line">14</span><br><span class="line">15</span><br><span class="line">16</span><br><span class="line">17</span><br><span class="line">18</span><br><span class="line">19</span><br><span class="line">20</span><br><span class="line">21</span><br><span class="line">22</span><br><span class="line">23</span><br><span class="line">24</span><br><span class="line">25</span><br><span class="line">26</span><br><span class="line">27</span><br><span class="line">28</span><br><span class="line">29</span><br><span class="line">30</span><br><span class="line">31</span><br><span class="line">32</span><br><span class="line">33</span><br><span class="line">34</span><br><span class="line">35</span><br><span class="line">36</span><br><span class="line">37</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line"></span><br><span class="line">v2f vertHorizontal (appdata v)</span><br><span class="line">         &#123;</span><br><span class="line">             v2f o;</span><br><span class="line">             o.vertex &#x3D; UnityObjectToClipPos(v.vertex);</span><br><span class="line">             o.uv[0] &#x3D; v.uv;</span><br><span class="line">	o.uv[1] &#x3D; v.uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0.0) * _BlurSize;</span><br><span class="line">	o.uv[2] &#x3D; v.uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0.0) * _BlurSize;</span><br><span class="line">	o.uv[3] &#x3D; v.uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0.0) * _BlurSize;</span><br><span class="line">	o.uv[4] &#x3D; v.uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0.0) * _BlurSize;</span><br><span class="line">             return o;</span><br><span class="line">         &#125;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">         v2f vertVertical (appdata v)</span><br><span class="line">         &#123;</span><br><span class="line">             v2f o;</span><br><span class="line">             o.vertex &#x3D; UnityObjectToClipPos(v.vertex);</span><br><span class="line">             o.uv[0] &#x3D; v.uv;</span><br><span class="line">	o.uv[1] &#x3D; v.uv + float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;</span><br><span class="line">	o.uv[2] &#x3D; v.uv - float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;</span><br><span class="line">	o.uv[3] &#x3D; v.uv + float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;</span><br><span class="line">	o.uv[4] &#x3D; v.uv - float2(0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;</span><br><span class="line">             return o;</span><br><span class="line">         &#125;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">         fixed4 frag (v2f i) : SV_Target</span><br><span class="line">         &#123;</span><br><span class="line">	float weight[3] &#x3D; &#123;0.4026, 0.2442, 0.0545&#125;;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">             fixed4 col &#x3D; tex2D(_MainTex, i.uv[0]) * weight[0];</span><br><span class="line">	for(int it&#x3D;1;it&lt;3;it++)&#123;</span><br><span class="line">		col +&#x3D; tex2D(_MainTex, i.uv[it * 2 - 1]) * weight[it];</span><br><span class="line">		col +&#x3D; tex2D(_MainTex, i.uv[it * 2]) * weight[it];</span><br><span class="line">	&#125;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">             return col;</span><br><span class="line">         &#125;</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>阈值划分，数学公式：</p>
<figure class="highlight plain"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line"></span><br><span class="line">fixed4 c &#x3D; tex2D(_MainTex, i.uv);</span><br><span class="line">return floor(c*10)*0.5;</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>阈值划分，显示设置透明度：</p>
<figure class="highlight plain"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br><span class="line">5</span><br><span class="line">6</span><br><span class="line">7</span><br><span class="line">8</span><br><span class="line">9</span><br><span class="line">10</span><br><span class="line">11</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line"></span><br><span class="line">fixed4 c &#x3D; tex2D(_MainTex, i.uv);</span><br><span class="line">clip(c.a - _Cutoff);</span><br><span class="line">if(c.a &lt; _Stroke)&#123;</span><br><span class="line">	c &#x3D; _StrokeColor;</span><br><span class="line">&#125;</span><br><span class="line">else &#123;</span><br><span class="line">	c &#x3D; _Color;</span><br><span class="line">&#125;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">            return c;</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<h4 id="5-注意事项"><a href="#5-注意事项" class="headerlink" title="5. 注意事项"></a>5. 注意事项</h4><ul>
<li>Unity2D的相机设置 <a href="/2021/01/30/%E5%AD%A6%E4%B9%A0Shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81%E7%9A%84%E8%AE%B0%E5%BD%95/" title="学习Shader入门精要的记录">学习Shader入门精要的记录</a></li>
<li>模糊效果中的优化</li>
<li>模糊效果中的卷积</li>
<li>与Image Effect 中的BlurEffect的区别</li>
</ul>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://example.com/2021/02/22/Shader-2D-%E6%B5%81%E6%B0%B4%E6%95%88%E6%9E%9C/" data-id="cklhcy2mh00011kdl3xx9cjru" class="article-share-link">分享</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/tags/Shader/" rel="tag">-Shader</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="post-学习Shader入门精要的记录" class="article article-type-post" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/2021/01/30/%E5%AD%A6%E4%B9%A0Shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81%E7%9A%84%E8%AE%B0%E5%BD%95/" class="article-date">
  <time datetime="2021-01-30T08:01:30.000Z" itemprop="datePublished">2021-01-30</time>
</a>
    
  <div class="article-category">
    <a class="article-category-link" href="/categories/Shader/">Shader</a>
  </div>

  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/2021/01/30/%E5%AD%A6%E4%B9%A0Shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81%E7%9A%84%E8%AE%B0%E5%BD%95/">学习Shader入门精要的记录</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h3 id="第十一章"><a href="#第十一章" class="headerlink" title="第十一章"></a>第十一章</h3><h4 id="1-序列帧动画（问题：已解决）"><a href="#1-序列帧动画（问题：已解决）" class="headerlink" title="1. 序列帧动画（问题：已解决）"></a>1. 序列帧动画（问题：已解决）</h4><h5 id="问题："><a href="#问题：" class="headerlink" title="问题："></a>问题：</h5><p><strong><em>书中代码：</em></strong></p>
<figure class="highlight plain"><figcaption><span>Shaderlab</span></figcaption><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line">half2 uv &#x3D; float2(i.uv.x &#x2F; _HorizontalAmount, i.uv.y &#x2F; _VerticalAmount);</span><br><span class="line">uv.x +&#x3D; column &#x2F; _HorizontalAmount;</span><br><span class="line">uv.y -&#x3D; row &#x2F; _VerticalAmount;</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p><strong><em>我认为的代码：</em></strong></p>
<figure class="highlight plain"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line">half2 uv &#x3D; float2(i.uv.x &#x2F; _HorizontalAmount, i.uv.y &#x2F; _VerticalAmount);</span><br><span class="line">uv.x +&#x3D; column &#x2F; _HorizontalAmount;</span><br><span class="line">uv.y +&#x3D; (1 - row &#x2F; _VerticalAmount);</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>uv.x没有问题，但是uv.y应该是uv.y = uv.y + (1 - row / _VerticalAmount)。上述两段代码的运行效果是完全一样的，不清楚原因。</p>
<h5 id="解决："><a href="#解决：" class="headerlink" title="解决："></a>解决：</h5><p>首先，我们是使用了_Time.y来获取时间，此时我们必须将图片的 <em>WrapMode</em> 设置为 <em>Repeat</em> 这样才能使得时间不断累加的情况下纹理坐标依旧限制在 $[0,1]$ 这个范围内。正常来说，$uv.y += (1 - row / _VerticalAmount)$ ，这个表达式没有任何问题，相反的，书中的表达式—— $uv.y -= row / _VerticalAmount$ 却是错误的。但是，既然图片的 <em>WrapMode</em> 是 <em>Repeat</em> ，那么加上或者减去一个纹理坐标范围的长度”1”是没有任何意义的，所以书中的表达式可以看成是一种简写，而我的想法初衷并没有错，只是没有注意到图片具体的设置。</p>
<h4 id="2-流动的河水动画（问题：待解决）"><a href="#2-流动的河水动画（问题：待解决）" class="headerlink" title="2. 流动的河水动画（问题：待解决）"></a>2. 流动的河水动画（问题：待解决）</h4><h5 id="问题：-1"><a href="#问题：-1" class="headerlink" title="问题："></a>问题：</h5><p>不太清楚sin函数中的表达式是怎么得到的</p>
<h4 id="3-广告牌效果（问题：待解决）"><a href="#3-广告牌效果（问题：待解决）" class="headerlink" title="3. 广告牌效果（问题：待解决）"></a>3. 广告牌效果（问题：待解决）</h4><h4 id="问题：-2"><a href="#问题：-2" class="headerlink" title="问题："></a>问题：</h4><p>在判断发现防线是否与向上的方向重合，代码中会判断normalDir.y是否大于0.999，如果大于就说明重合了，然后向上的方向会取float3(0, 0, 1)，这个方向是随便取的还是有什么依据吗</p>
<h3 id="第十二章"><a href="#第十二章" class="headerlink" title="第十二章"></a>第十二章</h3><h4 id="1-饱和度计算公式（拓展）"><a href="#1-饱和度计算公式（拓展）" class="headerlink" title="1. 饱和度计算公式（拓展）"></a>1. 饱和度计算公式（拓展）</h4><p>参考 <a target="_blank" rel="noopener" href="http://poynton.ca/PDFs/ColorFAQ.pdf">Frequently Asked Questions about Color</a> 中第九个问题的描述。</p>
<h4 id="2-lerp函数（拓展）"><a href="#2-lerp函数（拓展）" class="headerlink" title="2. lerp函数（拓展）"></a>2. lerp函数（拓展）</h4><p>在untiy shader中的lerp函数并不会将第三个参数的值限制在[0, 1]，而只是在计算 $ a * (1-w) + b*w$ 这个表达式的值。</p>
<h4 id="3-引用类型作为参数（问题：已解决）"><a href="#3-引用类型作为参数（问题：已解决）" class="headerlink" title="3. 引用类型作为参数（问题：已解决）"></a>3. 引用类型作为参数（问题：已解决）</h4><p>在码代码的时候写出了如下代码：</p>
<figure class="highlight c#"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br><span class="line">5</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line"><span class="keyword">public</span> Material BriSatConMaterial &#123;</span><br><span class="line">        <span class="keyword">get</span> &#123;</span><br><span class="line">            <span class="keyword">return</span> CheckShaderAndCreateMaterial(BriSatConShader, _BriSatConMaterial);</span><br><span class="line">        &#125;</span><br><span class="line">    &#125;</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>当然，正确的代码如下：</p>
<figure class="highlight c#"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br><span class="line">5</span><br><span class="line">6</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line"><span class="keyword">public</span> Material BriSatConMaterial &#123;</span><br><span class="line">        <span class="keyword">get</span> &#123;</span><br><span class="line">            _BriSatConMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(BriSatConShader, _BriSatConMaterial);</span><br><span class="line">            <span class="keyword">return</span> _BriSatConMaterial;</span><br><span class="line">        &#125;</span><br><span class="line">    &#125;</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>不同之处就在于get属性的编写，最开始是没有为本地变量赋值，正确的是对本地变量进行赋值后再返回本地变量。</p>
<p>我一开始的想法是：调用方法时传递的参数是引用类型，我模糊的觉得这个方法是对这个引用变量进行了修改，然后引用变量的参数应该在方法体的内部一并进行了修改。但是，被调用的这个方法在内部并不是简单的修改，而是进行了new操作！！太危险了！</p>
<p>被调用的方法如下：</p>
<figure class="highlight c#"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br><span class="line">5</span><br><span class="line">6</span><br><span class="line">7</span><br><span class="line">8</span><br><span class="line">9</span><br><span class="line">10</span><br><span class="line">11</span><br><span class="line">12</span><br><span class="line">13</span><br><span class="line">14</span><br><span class="line">15</span><br><span class="line">16</span><br><span class="line">17</span><br><span class="line">18</span><br><span class="line">19</span><br><span class="line">20</span><br><span class="line">21</span><br><span class="line">22</span><br><span class="line">23</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line"><span class="function"><span class="keyword">protected</span> Material <span class="title">CheckShaderAndCreateMaterial</span>(<span class="params">Shader shader, Material material</span>)</span> &#123;</span><br><span class="line">    <span class="keyword">if</span> (shader == <span class="literal">null</span>) &#123;</span><br><span class="line">        <span class="keyword">return</span> <span class="literal">null</span>;</span><br><span class="line">    &#125;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">    <span class="keyword">if</span> (shader.isSupported == <span class="literal">true</span> &amp;&amp; material != <span class="literal">null</span> &amp;&amp; material.shader == shader) &#123;</span><br><span class="line">        <span class="keyword">return</span> material;</span><br><span class="line">    &#125;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">    <span class="keyword">if</span> (shader.isSupported == <span class="literal">false</span>) &#123;</span><br><span class="line">        <span class="keyword">return</span> <span class="literal">null</span>;</span><br><span class="line">    &#125;</span><br><span class="line">    <span class="keyword">else</span> &#123;</span><br><span class="line">        material = <span class="keyword">new</span> Material(shader);</span><br><span class="line">        material.hideFlags = HideFlags.DontSave;</span><br><span class="line">        <span class="keyword">if</span> (material) &#123;</span><br><span class="line">            <span class="keyword">return</span> material;</span><br><span class="line">        &#125;</span><br><span class="line">        <span class="keyword">else</span> &#123;</span><br><span class="line">            <span class="keyword">return</span> <span class="literal">null</span>;</span><br><span class="line">        &#125;</span><br><span class="line">    &#125;</span><br><span class="line">&#125;</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>可以看到，在方法体的内部并没有修改形参中的material，而是直接new了一个新的实例出来，new与修改是截然不同的两个操作，如果只是修改的话没有任何问题，但是new的话就涉及到了内存相关的问题。</p>
<p>说明如下：</p>
<p><strong>待补充！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！</strong></p>
<h4 id="4-边缘检测的核心（总结）"><a href="#4-边缘检测的核心（总结）" class="headerlink" title="4. 边缘检测的核心（总结）"></a>4. 边缘检测的核心（总结）</h4><p>书中介绍了卷积操作用于计算相邻像素之间的颜色、亮度、纹理的梯度，并给出了三个常见的边缘检测算子——Roberts算子、Prewitt算子、Sobel算子。书中有一个计算亮度的公式 $0.2515<em>r+0.7154</em>g+0.0721*b$ ，这个公式是用于计算RGB颜色系统下的亮度，也就是说边缘检测的核心其实是辨别图像中哪些地方的亮度的梯度比较大，梯度大的地方就是边缘，梯度小的地方就不是边缘。重点在于亮度的计算，使用哪个边缘检测算子是次要的。</p>
<p>总结，什么是边缘，亮度差大的地方就是边缘。</p>
<h4 id="5-高斯模糊中的纹理坐标（总结）"><a href="#5-高斯模糊中的纹理坐标（总结）" class="headerlink" title="5. 高斯模糊中的纹理坐标（总结）"></a>5. 高斯模糊中的纹理坐标（总结）</h4><p>在高斯模糊中的纹理采样需要乘以一个名为BlurSize的变量来控制采样的距离，模糊程度取决于这个变量的大小。</p>
<p>而在边缘检测中，采样的距离是默认的单位1，也就是 $1/TexelSize$ 。</p>
<h4 id="6-Bloom效果中的纹理坐标（问题：待解决）"><a href="#6-Bloom效果中的纹理坐标（问题：待解决）" class="headerlink" title="6. Bloom效果中的纹理坐标（问题：待解决）"></a>6. Bloom效果中的纹理坐标（问题：待解决）</h4><h5 id="问题：-3"><a href="#问题：-3" class="headerlink" title="问题："></a>问题：</h5><p>为什么在处理多张纹理时Unity就不帮我们进行翻转了呢？</p>
<h5 id="解决：-1"><a href="#解决：-1" class="headerlink" title="解决："></a>解决：</h5><p>待解决！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！</p>
<figure class="highlight plain"><figcaption><span>Shaderlab</span></figcaption><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br><span class="line">5</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line">#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP</span><br><span class="line">	if (_MainTex_TexelSize.y &lt; 0.0)&#123;</span><br><span class="line">		o.uv.w &#x3D; 1 - o.uv.w;</span><br><span class="line">	&#125;</span><br><span class="line">#endif</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>在使用渲染到纹理的技术（将屏幕图像输出到一张渲染纹理中）时，Unity在背后会为我们根据平台的不同进行翻转处理，使渲染到纹理中的图像也是正常的。但是，如果我们开启了抗锯齿功能，那么Unity就不会为我们做这些工作，我们需要在代码中主动添加翻转代码。在开启抗锯齿功能时，Unity先得到屏幕图像，然后由硬件进行抗锯齿，最后再输出到渲染纹理中。如果只处理一张纹理，我们不需要关心图像翻转问题，但是如果我们同时处理多张图像，我们就需要关心图像翻转问题。 <strong>为什么处理多张纹理时Unity就不在背后做工作了呢？</strong> 本章之前的调整亮度、边缘检测、高斯模糊都是对一张纹理的处理，所以并不需要关心图像翻转问题。</p>
<p>_UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 是用于判断该平台是不是类似于DirectX那种左上角为原点的平台。</p>
<p>_MainTex_TexelSize.y 是用于判断是否开启了抗锯齿功能。</p>
<h4 id="7-运动模糊中的颜色混合（问题：待解决）"><a href="#7-运动模糊中的颜色混合（问题：待解决）" class="headerlink" title="7. 运动模糊中的颜色混合（问题：待解决）"></a>7. 运动模糊中的颜色混合（问题：待解决）</h4><h5 id="问题：-4"><a href="#问题：-4" class="headerlink" title="问题："></a>问题：</h5><p>运动模糊中，第一个Pass是根据用户设置的_BlurAmount来混合人RGB颜色，利用ColorMask来剔除透明度影响。第二个Pass是混合透明度，用当前片元的透明度覆盖颜色缓冲区中的透明度。</p>
<p>Blend操作应该是当前片元产生的颜色与已经存在于颜色缓冲中的颜色进行混合。在运动模糊代码中RenderTexture.MarkRestoreExpected()这个方法的作用是表明我们需要进行一个渲染纹理的恢复操作，<strong>这个恢复操作指的是什么？将颜色缓冲区恢复，还是将当前的片元恢复到之前的数据进行恢复，我想应该是颜色缓冲区吧，毕竟Blend操作是当前片元与颜色缓冲区的数据进行比较</strong> </p>
<h3 id="第十三章"><a href="#第十三章" class="headerlink" title="第十三章"></a>第十三章</h3><h4 id="1-回顾第四章内容（回顾）"><a href="#1-回顾第四章内容（回顾）" class="headerlink" title="1. 回顾第四章内容（回顾）"></a>1. 回顾第四章内容（回顾）</h4><p>在顶点着色器中我们通常会使用串联的矩阵 <strong><em>MVP</em></strong> 来使模型的顶点坐标从模型空间转换到齐次裁切空间，然后硬件会帮助我们做透视除法，最终得到归一化的设备坐标（NDC），此时对应了渲染流水线中的顶点着色器阶段。</p>
<p>然后，在屏幕映射阶段，会将xy的值从 $[-1,1]$ 转换到 $[0,1]$ 的范围上。将z分量用于深度缓冲，我们会将深度信息写入深度缓存中，传统方式是 $clip_z / clip_w$ 。最后，w分量也会保存下来，用于进行透视校正插值 <strong>（没接触过）</strong> 。</p>
<p>这也就是说，在进行到片元着色器的时候，深度缓存就已经被赋值了。片元着色器中的pos变量存储的仅仅是经过 <strong><em>MVP</em></strong> 矩阵变换，从模型空间转变到齐次裁切空间的顶点，并没有进行归一化操作，所以pos使用float4进行存储，而不是fixed4。</p>
<h4 id="2-运动模糊中的坐标变换（问题：待解决）"><a href="#2-运动模糊中的坐标变换（问题：待解决）" class="headerlink" title="2. 运动模糊中的坐标变换（问题：待解决）"></a>2. 运动模糊中的坐标变换（问题：待解决）</h4><h5 id="问题：-5"><a href="#问题：-5" class="headerlink" title="问题："></a>问题：</h5><p>将采样结果回退到世界空间坐标的步骤为什么要用NDC下的坐标直接乘上VP矩阵，最后为什么要除以w轴分量</p>
<h5 id="解决（待解决）："><a href="#解决（待解决）：" class="headerlink" title="解决（待解决）："></a>解决（待解决）：</h5><p>待解决！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！</p>
<h4 id="3-雾效中的射线计算（问题：已解决）"><a href="#3-雾效中的射线计算（问题：已解决）" class="headerlink" title="3. 雾效中的射线计算（问题：已解决）"></a>3. 雾效中的射线计算（问题：已解决）</h4><h5 id="问题：-6"><a href="#问题：-6" class="headerlink" title="问题："></a>问题：</h5><p>在雾效的计算过程中只是计算了相机到四个近平面顶点的方向向量，为什么不用计算所有片元的方向呢？</p>
<h5 id="解决：-2"><a href="#解决：-2" class="headerlink" title="解决："></a>解决：</h5><p>回到渲染流水线中，在顶点着色器结束后有一个三角形遍历的阶段，在这个阶段中会检查三角形网格覆盖了哪些像素，并使用三角形网格顶点的信息对所有的像素进行插值。我们只需要在顶点着色器中计算这四个顶点并输出到片元着色器中，Unity会自动帮我们进行插值，所以我们在Shader的编写中并不需要像写C#脚本一样每一个步骤都亲力亲为。</p>
<h4 id="4-确定边缘检测中顶点的uv坐标（总结）"><a href="#4-确定边缘检测中顶点的uv坐标（总结）" class="headerlink" title="4. 确定边缘检测中顶点的uv坐标（总结）"></a>4. 确定边缘检测中顶点的uv坐标（总结）</h4><p>在顶点着色器的输出结构体中，uv坐标的顺序一定要注意，对角线进行差值比较，顺序不能乱。</p>
<h3 id="第十四章"><a href="#第十四章" class="headerlink" title="第十四章"></a>第十四章</h3><h4 id="1-卡通风格渲染要点（总结）"><a href="#1-卡通风格渲染要点（总结）" class="headerlink" title="1. 卡通风格渲染要点（总结）"></a>1. 卡通风格渲染要点（总结）</h4><p>第一个Pass先渲染背面，将背面向外放大一定的距离，注意在视角空间下进行坐标的变换，并且需要将法线的z轴分量变成$-0.5$ ，降低了在放大过程中遮挡正面的可能性。</p>
<p>第二个Pass进行正常的渲染，运用了半兰伯特模型，$\alpha$ 和 $\beta$ 取0.5即可。高光部分由于是纯色，所以想到了Step函数设定一个阈值。为了减轻锯齿感，所以用到了smoothStep和fwidth函数进行平滑过渡。</p>
<p>不太适用于棱角分明的物体，在场景中放置一个正方体时能够清楚地看到背面向外移动，但是大小并没有改变。</p>
<p><img src="E:\GiteeBlog\source_posts\2021-01-30-学习Shader入门精要的记录.assets\image-20210202201609886.png" alt="image-20210202201609886"></p>
<h4 id="2-素描风格要点（总结）"><a href="#2-素描风格要点（总结）" class="headerlink" title="2. 素描风格要点（总结）"></a>2. 素描风格要点（总结）</h4><p>将漫反射系数分为n+1个区域，对应了1个纯白色区域和n个素描纹理，在根据区域中的数值设定权重，然后再进行采样，最后进行颜色的混合。</p>
<h3 id="第十五章"><a href="#第十五章" class="headerlink" title="第十五章"></a>第十五章</h3><h4 id="1-消融效果（总结）"><a href="#1-消融效果（总结）" class="headerlink" title="1. 消融效果（总结）"></a>1. 消融效果（总结）</h4><p>消融效果的边界是 $t=0$ 的时候，在向中间过度的时候 $t$ 的数值逐渐变大，所以颜色是由 $_BurnSecondColor$ 过渡到 $_BurnFirstColor$ 最后过渡到图片的环境光+漫反射颜色。</p>
<p><strong>不加 Cull Off 默认打开背面剔除的效果：</strong></p>
<p><img src="E:\GiteeBlog\source_posts\2021-01-30-学习Shader入门精要的记录.assets\image-20210206132544526.png" alt="image-20210206132544526"></p>
<p><strong>加上 Cull Off 关闭剔除的效果：</strong></p>
<p><img src="E:\GiteeBlog\source_posts\2021-01-30-学习Shader入门精要的记录.assets\image-20210206132601297.png" alt="image-20210206132601297"></p>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://example.com/2021/01/30/%E5%AD%A6%E4%B9%A0Shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81%E7%9A%84%E8%AE%B0%E5%BD%95/" data-id="cklhcy2me00001kdl1x45c0bz" class="article-share-link">分享</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/tags/%E2%80%94-Shader/" rel="tag">— Shader</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="post-个人对Utility-based-System理解" class="article article-type-post" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/2020/12/29/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E5%AF%B9Utility-based-System%E7%90%86%E8%A7%A3/" class="article-date">
  <time datetime="2020-12-29T14:39:08.000Z" itemprop="datePublished">2020-12-29</time>
</a>
    
  <div class="article-category">
    <a class="article-category-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/">Artifical Intelligence</a>►<a class="article-category-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/NPC-Behavior-Decision-making/">NPC Behavior Decision-making</a>►<a class="article-category-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/NPC-Behavior-Decision-making/Utility-based-System/">Utility-based System</a>
  </div>

  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/2020/12/29/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E5%AF%B9Utility-based-System%E7%90%86%E8%A7%A3/">个人对Utility-based System的理解</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="Utility-based-System-的优势"><a href="#Utility-based-System-的优势" class="headerlink" title="Utility-based System 的优势"></a>Utility-based System 的优势</h1><h3 id="1-给设计师带来了极大的自由度"><a href="#1-给设计师带来了极大的自由度" class="headerlink" title="1. 给设计师带来了极大的自由度"></a>1. 给设计师带来了极大的自由度</h3><p>游戏设计师在设计NPC决策的效用模型时完全可以只在一张图表上设计效用曲线即可，然后用程序员用一个程序来描述这张图标，这样一个NPC的行为决策效用就设计好了，十分的简单。</p>
<h1 id="Utility-based-System-的缺点"><a href="#Utility-based-System-的缺点" class="headerlink" title="Utility-based System 的缺点"></a>Utility-based System 的缺点</h1><h3 id="1-效用曲线的设计需要一定的知识储备"><a href="#1-效用曲线的设计需要一定的知识储备" class="headerlink" title="1. 效用曲线的设计需要一定的知识储备"></a>1. 效用曲线的设计需要一定的知识储备</h3><p>效用模型可以说是一种经验模型，这就要求设计师必须了解一些基本的效率曲线模型，基本的如：线性曲线、分段线性曲线、二次方程曲线、数理逻辑曲线等等。有时，设计师可能需要为特定的游戏设计特定的效用曲线，为保证效用曲线的效果达到标准，可能需要进行大量的测试。</p>
<h3 id="2-数值平衡问题"><a href="#2-数值平衡问题" class="headerlink" title="2. 数值平衡问题"></a>2. 数值平衡问题</h3><p>但凡跟数值打交道的算法都需要经过大量的测试，效用系统的表现当让也需要大量的测试。</p>
<h1 id="个人理解"><a href="#个人理解" class="headerlink" title="个人理解"></a>个人理解</h1><ul>
<li>效用模型很好的提高了游戏设计师的自由度，效用模型的提出就是为了避免提前确定标准的常规系统，比如在GOAP架构中选择Action的标准是每个提前设计好的Action的Cost。我们可以用一个算法结合游戏中的动态数据计算出每个Action的Cost，这样的话，相比提前设计的Cost，算法计算的Cost更具有随机性和实时性。</li>
<li>但是另一方面，效用模型虽然使用算法来计算效用，但是最后的标准仍是提前设计好的，这样做一定程度上提高的随机性，但是做的并不完全。想要有良好的随机性就不可以在游戏设计中使用固定的数值，现阶段我认为比较好的思路是：动态数据-&gt;算法-&gt;效用-&gt;行为。其中，算法只应该与游戏中的动态数据打交道，比如玩家当前的生命值、移动速度、与敌人的距离等等。</li>
</ul>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://example.com/2020/12/29/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E5%AF%B9Utility-based-System%E7%90%86%E8%A7%A3/" data-id="ckjcfor5a00000sdl5irzb0hq" class="article-share-link">分享</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/tags/Artifical-Intelligence/" rel="tag">Artifical Intelligence</a></li><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/tags/Utility-based-System/" rel="tag">Utility-based System</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="post-个人对GOAP的理解" class="article article-type-post" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/2020/12/28/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E5%AF%B9GOAP%E7%9A%84%E7%90%86%E8%A7%A3/" class="article-date">
  <time datetime="2020-12-28T12:25:26.000Z" itemprop="datePublished">2020-12-28</time>
</a>
    
  <div class="article-category">
    <a class="article-category-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/">Artifical Intelligence</a>►<a class="article-category-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/NPC-Behavior-Decision-making/">NPC Behavior Decision-making</a>►<a class="article-category-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/NPC-Behavior-Decision-making/GOAP/">GOAP</a>
  </div>

  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/2020/12/28/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E5%AF%B9GOAP%E7%9A%84%E7%90%86%E8%A7%A3/">个人对GOAP的理解</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="GOAP的优点"><a href="#GOAP的优点" class="headerlink" title="GOAP的优点"></a>GOAP的优点</h1><h3 id="1-可重用性"><a href="#1-可重用性" class="headerlink" title="1. 可重用性"></a>1. 可重用性</h3><p>GOAP将Goal与Action分离，这样的特点能够极大地提高代码的重用性。如果我们想要用现有的代码创建一个完全不同的角色，我们只需要使这个新角色的Action库与Goal库跟我们现有的角色不同即可，这样的话如果两个角色有相同的Goal就可能会产生不同的动作规划。</p>
<h3 id="2-可扩展性"><a href="#2-可扩展性" class="headerlink" title="2. 可扩展性"></a>2. 可扩展性</h3><p>在GOAP架构下，如果想要加入一些新的动作，我们只需要思考该动作将要插入在哪个动作后面、哪个动作前面或者哪两个动作中间，而不需要考虑其他的动作。然后再对这些受影响的动作的Effect与Precondition进行相应的更改即可。</p>
<h1 id="GOAP的缺点"><a href="#GOAP的缺点" class="headerlink" title="GOAP的缺点"></a>GOAP的缺点</h1><h3 id="1-不可并行"><a href="#1-不可并行" class="headerlink" title="1. 不可并行"></a>1. 不可并行</h3><p>不可以多个动作并行执行，GOAP架构只适用于单个动作之间的链接。</p>
<h3 id="2-虚假的实时性"><a href="#2-虚假的实时性" class="headerlink" title="2. 虚假的实时性"></a>2. 虚假的实时性</h3><p>由于每个Action的Precondition和Effect都是提前确定好的，所以能够到达一个Goal的所有通路已经在确定每个Action的Precondition和Effect时确定好了。所谓的实时规划不过是自欺欺人罢了，实际上与FSM、BT的代码中编写NPC行为逻辑并没有本质上的区别，而且Re-planning还引出了性能问题。</p>
<h1 id="GOAP的相关问题"><a href="#GOAP的相关问题" class="headerlink" title="GOAP的相关问题"></a>GOAP的相关问题</h1><h3 id="1-Planner-Search"><a href="#1-Planner-Search" class="headerlink" title="1. Planner Search"></a>1. Planner Search</h3><p>在Jeff Orkin的论文《Applying Goal-Oriented Action Planning to Games》中，他提到了两种搜索方式。一种为前向搜索，也就是从当前的状态寻找一条路径到目标状态。另一种为后向搜索，也就是从目标状态寻找一条路径到当前状态。他认为后向搜索比前向搜索好一些，因为前向搜索会得到一些错误的路径从而造成计算的浪费。</p>
<h3 id="2-World-Respresent"><a href="#2-World-Respresent" class="headerlink" title="2. World Respresent"></a>2. World Respresent</h3><p>Jeff Orkin是采用一系列属性值来表示世界状态的，这些属性值不仅仅包括bool，还可以包括int、float、枚举等等。</p>
<h1 id="自己的理解"><a href="#自己的理解" class="headerlink" title="自己的理解"></a>自己的理解</h1><h3 id="1-为每个Action提前指定Cost并没有体现GOAP架构的Re-planning优势。"><a href="#1-为每个Action提前指定Cost并没有体现GOAP架构的Re-planning优势。" class="headerlink" title="1. 为每个Action提前指定Cost并没有体现GOAP架构的Re-planning优势。"></a>1. 为每个Action提前指定Cost并没有体现GOAP架构的Re-planning优势。</h3><p>在Jeff Orkin的论文《Three States and a Plan: The A.I. of F.E.A.R.》中，他写道GOAP的第三个优点是Re-planning。他在描述中举了一个例子，这个例子是这样说的，如果现在一个正在进行巡逻的AI看到了玩家并追逐玩家到一个房间的门口，玩家用身体挡住了门不让NPC进入。我们马上就会看到NPC尝试开门，但是失败了。然后NPC就开始重新规划，并决定踹门，但是还是失败了。然后NPC又开始重新规划，并决定从窗户闯入房间。在这期间，NPC进行了两次重新规划，并根据实际情况做出了两套完全不同的动作，看起来就像是人类在进行思考一样。</p>
<p>但是，我并不认为这是一个优点。我们来这样思考这个Re-planning的问题，首先，Orkin提出的GOAP架构的规划是根据Action的Cost作为标准并运用A^*^算法来决定的，并且每个Action的Cost都是提前规定好的，那么其实在游戏内部从一个State到另一个State的所有通路都是已经确定下来的了。这样想的话，我们为什么要用Re-planning来计算一个本来可以得到的结果呢。Jeff Orkin提出的GOAP框架中Re-planning是一个无用功的行为，但不可否定的是Re-planning很好地体现了GOAP架构的实时性。</p>
<p>我们完全可以用一个树型结构存储能够到达某个State的所有Action组合，每次需要决策时就去存储空间寻找符合条件的Action组合，这难道不比每次都用算法来进行规划迅速的多吗？Re-planning是一种动态的行为，而为每个Action提前指定Cost却将Action之间的组合限制了，所以说我们不可以提前指定每个Action的Cost。我们应该用动态的数据来配合动态的规划，用一定的算法来计算Cost，配合Re-planning来实现真正的实时决策。</p>
<p>我们可以将GOAP的Planning算法分为两个部分，第一个部分为FindAllPath，第二个部分为FindBestPath。在FindAllPath中我们提前存储这到达一个Goal的所有可能性。在FindBestPath中，我们计算这些可能性中的最优解。</p>
<h3 id="2-极大的可拓展性导致了开发者对NPC行为难以预测"><a href="#2-极大的可拓展性导致了开发者对NPC行为难以预测" class="headerlink" title="2.极大的可拓展性导致了开发者对NPC行为难以预测"></a>2.极大的可拓展性导致了开发者对NPC行为难以预测</h3><p>对Action拓展只需要关心相邻的Action，并对相关动作的Precondition和Effect进行修改即可。这样，当添加了一个Action后，会产生 $\geq$ 1个条件分支，这取决于Precondition和NPC实际所拥有的Action。</p>
<p>但实际上，这些新增的条件分支具体是什么是难以预测，而并不是不可预测，我们可以用一定的算法将能够满足NPC所有的Goal的所有Action组合计算出来，而不是用Re-planning的方式浪费性能。</p>
<h3 id="3-如何区别GOAP中的Goal与Action"><a href="#3-如何区别GOAP中的Goal与Action" class="headerlink" title="3. 如何区别GOAP中的Goal与Action"></a>3. 如何区别GOAP中的Goal与Action</h3><p>在使用GOAP架构编写程序的时候我经常会问自己，什么样的行为归类到Action集合中，什么样的行为归类到Goal集合中。最近，我有了一些新的看法，即Action与Goal从本质上是相同的，都是NPC需要做的行为，只不过，Goal是一组Action的链接，而Action是具有原子性的基本行为。一次AI行为规划可以理解为：当前世界状态 —-&gt; 一组行为 —-&gt;目标世界状态。如果用链表来看，Action 的Precondition是头，Action的Effect就是链表的尾。如果把当前世界状态看成Action的Precondition，把目标世界状态看成Action的Effect，那么整个AI行为规划就是一个大的Action。</p>
<p>最终，Action集合中应该是具有原子性的各种行为，Goal集合中应该是必须由两个或以上Action组合才能完成的世界状态。如果一个Goal可以由一个Action完成，那么这个Goal应该取消。</p>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://example.com/2020/12/28/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E5%AF%B9GOAP%E7%9A%84%E7%90%86%E8%A7%A3/" data-id="ckjcfor5h00080sdlft08c4g5" class="article-share-link">分享</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/tags/Artifical-Intelligence/" rel="tag">Artifical Intelligence</a></li><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/tags/GOAP/" rel="tag">GOAP</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="post-与GOAP相关的网址" class="article article-type-post" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/2020/12/26/%E4%B8%8EGOAP%E7%9B%B8%E5%85%B3%E7%9A%84%E7%BD%91%E5%9D%80/" class="article-date">
  <time datetime="2020-12-26T08:30:24.000Z" itemprop="datePublished">2020-12-26</time>
</a>
    
  <div class="article-category">
    <a class="article-category-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/">Artifical Intelligence</a>►<a class="article-category-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/NPC-Behavior-Decision-making/">NPC Behavior Decision-making</a>►<a class="article-category-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/NPC-Behavior-Decision-making/GOAP/">GOAP</a>
  </div>

  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/2020/12/26/%E4%B8%8EGOAP%E7%9B%B8%E5%85%B3%E7%9A%84%E7%BD%91%E5%9D%80/">与GOAP算法相关的网址</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <ol>
<li><a target="_blank" rel="noopener" href="https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html">Goal-Oriental Action Planning(GOAP)<br>作者:Jeff Orkin</a><br> 这个网站的作者是Jeff Orkin，他在F.E.A.R.（极度恐慌）中使用了GOAP算法并使该游戏取得了巨大的成功，可以说是他使得GOAP架构被广大的游戏开发者所知晓。在这个网站中，有他所写的四篇论文，并且有部分游戏的源代码可以进行参考。</li>
<li><a target="_blank" rel="noopener" href="https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/goal-oriented-action-planning-for-a-smarter-ai--cms-20793">Goal Oriented Action Planning for a Smarter AI<br>作者:Brent Owens</a><br> 这篇文章的作者是讲述了GOAP与传统的FSM相比有何优势，为什么用GOAP，GOAP适用的情景，与GOAP相关的概念（Action，Goal，Planner），以及用unity实现的部分核心代码。这篇文章用Unity的Demo作为讲解更加的通俗易懂，且举例也比较形象，但是该文章并没有为读者提出GOAP所存在的部分问题。</li>
</ol>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://example.com/2020/12/26/%E4%B8%8EGOAP%E7%9B%B8%E5%85%B3%E7%9A%84%E7%BD%91%E5%9D%80/" data-id="ckj5mo7640000vwdl47j0asmn" class="article-share-link">分享</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/tags/Artifical-Intelligence/" rel="tag">Artifical Intelligence</a></li><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/tags/GOAP/" rel="tag">GOAP</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  


</section>
        
          <aside id="sidebar">
  
    
  <div class="widget-wrap">
    <h3 class="widget-title">分类</h3>
    <div class="widget">
      <ul class="category-list"><li class="category-list-item"><a class="category-list-link" href="/categories/Shader/">-Shader</a></li><li class="category-list-item"><a class="category-list-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/">Artifical Intelligence</a><ul class="category-list-child"><li class="category-list-item"><a class="category-list-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/NPC-Behavior-Decision-making/">NPC Behavior Decision-making</a><ul class="category-list-child"><li class="category-list-item"><a class="category-list-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/NPC-Behavior-Decision-making/GOAP/">GOAP</a></li><li class="category-list-item"><a class="category-list-link" href="/categories/Artifical-Intelligence/NPC-Behavior-Decision-making/Utility-based-System/">Utility-based System</a></li></ul></li></ul></li><li class="category-list-item"><a class="category-list-link" href="/categories/Shader/">Shader</a></li><li class="category-list-item"><a class="category-list-link" href="/categories/Unity-Mesh/">Unity-Mesh</a></li><li class="category-list-item"><a class="category-list-link" href="/categories/Unity%E5%9F%BA%E7%A1%80/">Unity基础</a></li></ul>
    </div>
  </div>


  
    
  <div class="widget-wrap">
    <h3 class="widget-title">标签</h3>
    <div class="widget">
      <ul class="tag-list" itemprop="keywords"><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/tags/Shader/" rel="tag">-Shader</a></li><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/tags/2D%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E8%AE%BE%E7%BD%AE/" rel="tag">2D相机设置</a></li><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/tags/Artifical-Intelligence/" rel="tag">Artifical Intelligence</a></li><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/tags/GOAP/" rel="tag">GOAP</a></li><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/tags/Unity-Mesh/" rel="tag">Unity-Mesh</a></li><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/tags/Utility-based-System/" rel="tag">Utility-based System</a></li><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/tags/%E2%80%94-Shader/" rel="tag">— Shader</a></li></ul>
    </div>
  </div>


  
    
  <div class="widget-wrap">
    <h3 class="widget-title">标签云</h3>
    <div class="widget tagcloud">
      <a href="/tags/Shader/" style="font-size: 10px;">-Shader</a> <a href="/tags/2D%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E8%AE%BE%E7%BD%AE/" style="font-size: 10px;">2D相机设置</a> <a href="/tags/Artifical-Intelligence/" style="font-size: 20px;">Artifical Intelligence</a> <a href="/tags/GOAP/" style="font-size: 15px;">GOAP</a> <a href="/tags/Unity-Mesh/" style="font-size: 10px;">Unity-Mesh</a> <a href="/tags/Utility-based-System/" style="font-size: 10px;">Utility-based System</a> <a href="/tags/%E2%80%94-Shader/" style="font-size: 10px;">— Shader</a>
    </div>
  </div>

  
    
  <div class="widget-wrap">
    <h3 class="widget-title">归档</h3>
    <div class="widget">
      <ul class="archive-list"><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/archives/2021/02/">二月 2021</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/archives/2021/01/">一月 2021</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/archives/2020/12/">十二月 2020</a></li></ul>
    </div>
  </div>


  
    
  <div class="widget-wrap">
    <h3 class="widget-title">最新文章</h3>
    <div class="widget">
      <ul>
        
          <li>
            <a href="/2021/02/24/Unity-Mesh-%E7%BB%98%E5%88%B6%E6%AD%A3%E6%96%B9%E4%BD%93/">Unity-Mesh-绘制正方体</a>
          </li>
        
          <li>
            <a href="/2021/02/23/Unity%E5%9F%BA%E7%A1%80-2D%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E6%B8%B2%E6%9F%93%E5%88%B0RT%E7%9A%84%E7%9B%B8%E5%85%B3%E8%AE%BE%E7%BD%AE/">Unity基础-2D相机渲染到RT的相关设置</a>
          </li>
        
          <li>
            <a href="/2021/02/22/Shader-2D-%E6%B5%81%E6%B0%B4%E6%95%88%E6%9E%9C/">Shader-2D-流水效果</a>
          </li>
        
          <li>
            <a href="/2021/01/30/%E5%AD%A6%E4%B9%A0Shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81%E7%9A%84%E8%AE%B0%E5%BD%95/">学习Shader入门精要的记录</a>
          </li>
        
          <li>
            <a href="/2020/12/29/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E5%AF%B9Utility-based-System%E7%90%86%E8%A7%A3/">个人对Utility-based System的理解</a>
          </li>
        
      </ul>
    </div>
  </div>

  
</aside>
        
      </div>
      <footer id="footer">
  
  <div class="outer">
    <div id="footer-info" class="inner">
      &copy; 2021 林文豪<br>
      Powered by <a href="http://hexo.io/" target="_blank">Hexo</a>
    </div>
  </div>
</footer>
    </div>
    <nav id="mobile-nav">
  
    <a href="/" class="mobile-nav-link">Home</a>
  
    <a href="/archives" class="mobile-nav-link">Archives</a>
  
</nav>
    

<script src="//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.0.3/jquery.min.js"></script>


  
<link rel="stylesheet" href="/fancybox/jquery.fancybox.css">

  
<script src="/fancybox/jquery.fancybox.pack.js"></script>




<script src="/js/script.js"></script>




  </div>
</body>
</html>